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知合 NEXUS
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2.4 游戏互动设计指南

可能与普通意义上的“读书会”不同,知合圆桌尤其推崇你在课节中穿插各种类型的互动游戏来丰富和调味你的课堂。这些互动游戏的作用不尽相同:有的游戏是为了迅速建立和巩固更加紧密的团体关系,营造融洽的课堂氛围,从而有利于圆桌讨论部分的开展;而有的游戏本身就是让共读人以具身认知的方式体验和理解课程内容的一部分,能够紧密地与你课程中的核心价值取向相互关联。 鉴于知合领读人课程领域的不同,我们在这里仅给出一些普遍的、可操作性强的互动游戏,供你设计课程时按需取用。如果你有其他推荐放在知合圆桌中的互动游戏,也欢迎联系知合课程组的成员,我们将把合适的部分持续添加在这本《领读人手册》里。

2.4.1 尤其适合开课与结课的游戏

Section titled “2.4.1 尤其适合开课与结课的游戏”

由于第一节课的开场和最后一节课的道别,是两个较为重要而特殊的节点,我们将单独针对这两个环节,并向你推荐能够在这些阶段建立和巩固共读人团体的游戏。请注意,如果领读人自己也

愿意参与到这些游戏中,将更有利于拉近与共读人的距离。

  • 开课环节:
    • 初步认识:巧用姓名牌每位共读人希望其他人怎么称呼自己?可以引导共读人使用白纸三对折制作姓名牌、互相介绍,并分享三个关于自己的关键词每位参与者可以分享自己名字/圆桌称呼的来历或意义,或者用一个词形容并解释此处不推荐使用常规的“一圈自我介绍”,尤其不应当要求共读人介绍自己的学历、学校等私密信息领读人应当从此时开始就尝试记住每一个共读人的名字
    • 进一步认识:有一些游戏可以帮助共读人更好地了解彼此的经历、性格与爱好
    • “两真一假”游戏每位参与者分享三件关于自己的事情,其中两件是真实的,一件是假的。其他参与者需要猜出哪一件是假的。分享者揭晓答案,并简单解释真实事件的背景
    • “如果我是”游戏每位参与者用“如果我是……”的句式介绍自己,比如“如果我是动物,我会是一只猫,因为我喜欢安静和晒太阳。”
    • “主题分享”环节(可与课程内容丝滑结合) 根据领读人的提示,每位参与者分享一部自己最喜欢/最想安利的作品并简要介绍原因例如,《走近古希腊悲剧》的第一节课,领读人让共读人将

自己最喜欢的一部悲剧写在黑板上并请TA们介绍。共读人写下了《泰坦尼克号》《金陵十三钗》等作品并说明原因,接着领读人总结了这些作品的共性(作为现代悲剧的特点:强调爱情/性格/个人选择等),并引出悲剧的另一种可能范式,由此过渡到对古希腊悲剧的介绍。

  • 团体规则确立:共同制定规则的过程将同时起到破冰、了解彼此以及奠基讨论等的多重功能这一过程可以使用16开大纸共同diy/彩笔创作,具体方式为顺时针或逆时针旋转每人说一条希望在接下来的讨论中所有人都要遵守的规则,没有的就跳过如果时间允许,也可以分组进行该环节,并确定每一条是否都能形成共识。在未来的讨论中,这些规则应当都放在课桌旁展示团体规则团体规则的构建是为了创造安全、信任、包容的环境,并在彼此熟悉的基础上孵化出团队的亲密感,引发个体表达见解和分享的欲望。并非所有知合圆桌都需要这一环节,但如果你的课程属于以下几类,则需特别注意引入这个环节: 需要大量团队协作、实践性强的课程话题争议性强(涉及性别/性取向、宗教、政治意识形态及其他社会敏感话题)的课程需要共读人分享个人生命经验、情感体验的课程
  • 结课环节:最后一天的游戏可以是考验团队内部熟悉感、亲

密感,为离别仪式打下基础。

  • “寻人启事”游戏每个人以“我是….“开头在白纸上做一段关于自己的描述语,1分钟过后由领读人收集完所有折叠保密好的白纸,打乱顺序重新发放,让每一位成员根据纸上的话猜测这张纸描述的是谁,并充分表达认为的理由(如果自己拿到了自己的描述语,则努力让大家误解这个描述的是别人)。结束后共同复盘分享

2.4.2 可在任意课节使用的经典游戏

Section titled “2.4.2 可在任意课节使用的经典游戏”

破冰是一个持续性进行的过程,在第一天破冰结束后,推荐每天也可安排一个增加团体凝聚力、培养成员之前熟悉感于与亲密感的小游戏。这些游戏可以安排在每节课开场,也可以是在课间休息时。在组织这些游戏时要注意把握用时,并且留一些大家一起分享、复盘的时间。

  • 逛三园:每个共读人按顺序说出“星期天/逛三园/什么园/(动物园/饮料园/水果园等等)”然后依次喊出园子的名称。 如果有人重复了或者没答上来,可以向大家分享一件最近特别的事、或者是最近的心情

  • 绘画创造:分为两组,组内分为画画的人(多人)与负责解读的人(1人)每人在一张纸上画十秒钟,再传递给下一个人。最后由两组推举出来的小伙伴负责对整幅画进行合理的解读,也就是根据绘画编故事

  • 桃花朵朵开:伴随着音乐的律动与转圈,在音乐停止的瞬间,领读人说一个数字,不同成员根据数字抱在一起。落单的人可以向大家分享一件最近特别的事、或者是最近的心情

  • 画鼻子:两两组队配合在黑板上补充人物的鼻子部分。目的:醒神、动一动、加强伙伴们之间的合作感与熟悉度

2.4.3 可与课程内容丝滑嵌合的游戏

Section titled “2.4.3 可与课程内容丝滑嵌合的游戏”

某些互动游戏其实是与课纲设计目标相辅相成的一个过程。 身体和感官体验在趣味性、创造安全表达空间、连接理论与实践上具有优势。以下提供一些与知合圆桌内容丝滑嵌合的游戏的实际案例。这些游戏有些普适性强,有些则与特定学科的内容有关。无论其是否能够直接迁移到你的课堂,都希望能为你提供启发。

  • 案例一:联想词游戏

    • 推荐场景:一切课程
    • 游戏规则:任选两个人同时说出说两个词,要求这两个词要是前一天的课堂上出现过的。另换两个人根据上两个词联想新词,要求每个新词与前两个词都有关系(此时撤销“课堂上出现过的词”的约束条件)。以此类推,直到有两个人联想的词相同,游戏结束以女性主义类的课程为例。初始词:家务+女人→第二轮:劳动+厨房→第三轮:锅碗瓢盆+资本主义→……第n轮:工资+工资【游戏胜利!】
    • 推荐词:用来【复习+热场】的绝佳游戏,会比请几位同学来回顾一下“讲几句”压力更小
  • 案例二:作画游戏

  • 推荐场景:绝大多数课程

    • 游戏规则:给定主题下,鼓励共读人通过绘画来表达自己的感受和对某个议题的理解以有关于自我与身份话题类课程为例,可以让共读人根据本我、自我、与超我画出三幅自画像。对于三重“我”的绘画创作之中会涉及到自我身份认同与建构、社会标准、身体描述与想象、价值观等议题,能更好进入身体社会学的讨论之中以文学/艺术鉴赏类课程为例,可以通过色卡引导共读人通过指认最贴近自己阅读体验的颜色,辅助表达对文学文本的阅读感受推荐词:绘画游戏可以充分发挥不同伙伴之间的创造力,增进了解与联结;绘画环节本身也提供给共读人更多元的表达自我的形式,有利于调动TA们的积极性,参见3.3.3。
  • 案例三:历史类剧本杀

    • 推荐场景:有历史事件作为原型/讨论对象的课堂内容
    • 游戏规则:用剧本杀的形式推进课程。让每个共读人扮演某一个历史情境中的不同人物例如当天主题是塞勒姆的女巫审判。1692 年新英格兰的塞勒姆地区发生一起规模巨大的巫术案件,200 余人被指控为巫师,19人被绞死。可以安排:农场奴隶主,被举报的黑人女奴,小孩,农场女主人等角色,轮流坐上证人席,从而具体地体会历史人物的不同处境
  • 推荐词:很有趣的方式,甚至可以利用圆桌空间本身作为“全景审判”的环境。不过使用场景相对来说会比较局限,其它学科可以考虑适当修改成半开放式的课本剧

  • 案例四:超低成本cosplay

    • 推荐场景:某一核心问题,不同面向探讨的,平行式,多维、发散的课程结构(详见2.1.2)
    • 游戏规则:每节课给一个大致的主题,要求共读人想一个与这个主题相关的名人/角色,并扮演TA。当天的整个圆桌过程中都如此互相称呼例如当天的圆桌主题是摇滚乐,那么可以设置cosplay主题为音乐。实操下来共读人想出的名字有:Bob Dylan,Taylor Swift,韩红等
    • 推荐词:能够比较快地热场,让共读人放下一些包袱,并且更好地进入领读人设置的处境中。缺点是都快结营了大家还不知道彼此的本名
  • 案例五:拼贴诗游戏及其变体

    • 推荐场景:文学诗歌鉴赏类
    • 游戏规则:领读人一方面打印大家喜欢的诗歌(以及旧杂志、旧书、旧报纸上的材料)、一方面用以往几天用到的所有打印出来的文本,通过这两种材料带领共读人创造通

过“撕”、“剪切”、“粘贴”进行文本的解构与重新的创造。大家创作的诗歌涉及这几天讨论的不同主题、不同身份,并融入个人经验

  • 推荐词:在最后一节课或前一天进行,可以对之前的课程进行回顾、总结和个性化的分享以文学/艺术类鉴赏课程为例,相应的互动游戏还有很多其他方式,例如结合戏剧、绘本重构(随机选择绘本插画创作新故事)、同人写作等。比如邀请共读人写一些想对故事中人物说的话,或者代入其中一位人物进行想象和写作,可以改写情节、续写结尾;可以转换视角,从作品中较少着墨的人物角度重新观察和理解;可以让文本中的人物去经历新的故事;可以邀请共读人把梵高《向日葵》转写成一首诗,也可以在阅读之后,请共读人用图画的方式表达印象最深刻的片段,甚至还可以用翻译的方式,中译英、英译中、中译英再翻译回中文……

图:《你我的文学:共读中国当代青年文学》中,共读人根据阅读《没有寄的信》的阅读感受画的简笔画